그레이몬 카드게임답게 BT14 블래스트에이스에서도 신규 그레이몬 라인의 카드들이 발매되었다.
그러나 하나의 진화탑을 끝까지 쌓아올리는 기존의 그레이몬과는 다르게 워프 진화를 바탕으로, 워프 진화가 있기 때문에 완전체 이하 라인까지는 어느 정도 소모전이 일어날 수 있도록 설계되기도 했는데, 이를 활용하여 신규 그레이비트 + 아구맨 덱을 짜볼 수 있지 않을까? 라는 고민을 하게 되었다
이번에는 새로 실험해 보았던 덱을 토대로 포스팅을 작성해 본다.
[덱 구성]
가장 먼저 사용했던 카드들과 각자 어떤 역할을 수행했는지 하나씩 살펴보자
1. 유년기
- BT9-001 코로몬 *4
보통 그레이몬덱이라면 BT5 또는 신규 코로몬을 사용하여 드로우 파워를 올리는 쪽에 집중하지만, 그레이비트는 조금 다르다.
조금의 DP라도 더 올려 시큐를 제거하고, 살아남느냐 죽느냐의 차이가 크기 때문에 DP를 보조하는 코로몬을 사용했다
2. 성장기
- BT14-007 아구몬 *4
이번에 새로나온 아구몬은 그레이비트의 템포를 더욱 앞당겨주는 역할을 한다.
메인 페이즈 개시 시, 신태일이 있다면 코스트 지불없이 그레이몬으로 진화하기 때문에 턴만 넘어온다면, 0 코스트로 메인 플랜인 그레이몬으로 친다가 성립된다.
진화원 효과는 그레이몬 / 오메가몬의 DP를 2000 올려주기 때문에 그레이몬의 생존률을 높혀주기도 한다
- ST7-02 아구몬 *4
ST7 아구몬 역시 상대의 시큐리티를 칠 때 이 디지몬의 DP를 2000 올려주기 때문에 그레이몬의 생존률을 올려줄 것이다.
- BT12-059 아구몬 *4
BT12 아구몬은 그레이몬과 신태일을 서치해 올 수 있는 카드로, 이 덱의 핵심파츠인 신태일을 서치하는 용도로 사용할 수 있다.
비록 진화원 효과는 DP +1000으로 다른 아구몬들에 비해 낮은 편이지만, 주 용도는 등장 시 효과로 필요한 파츠를 서치해오는 것이다
- BT6-007 아구몬 *2
아구맨용 아구몬, 신태일이 없을 때에는 먼저 이쪽 아구몬을 올린 후에 메모리를 추가받는 방법도 좋다.
게임 초반에 신태일 등장 시, 또는 게임 후반에 아구맨을 사용하고 싶을 때 아니면 자주 사용되지는 않기 때문에 2장만 채용했다
3. 성숙기
- BT14-012 그레이몬 *4
신규 그레이몬이 정말 강력하게 등장했다.
어택 시 DP 2000이 올라가며, 신태일이 필드에 있다면 메모리를 +1 해주기 때문에 상대의 시큐리티를 줄이면서 메모리를 받아 후속 플랜을 실행하기 유리하다.
진화원 코로몬과 아구몬의 효과를 모두 받으면 10000 DP로 시큐리티를 공격하기 때문에 생존률도 상당한 편
- RB1-007 그레이몬 *4
(구)최그레이몬 자체 DP 증가 효과가 없어, BT14 그레이몬보다는 아쉽지만 시큐리티를 2장씩 체크하기 때문에 2장까지 체크하고 같이 죽어도 상대에게는 큰 압박이 된다.
물론, 첫번째 시큐리티에 비명횡사하면 조금 슬프긴 하지만...
- BT5-010 그레이몬 *2
BT14 아구몬과 함께 사용한다면 턴 시작과 동시에 메모리를 1 받으면서 시작할 수 있다
- BT4-011 아그니몬 *1
상황이 긴급하다면 신태일로 어택할 수 있다.
아그니몬이 늘 그래왔듯이 막타용으로 많이 사용하며, 이 덱에서는 메모리를 계속 보충할 수단이 있기 때문에 의외로 쓰는데 부담은 없다
4. 완전체
- BT14-076 스컬그레이몬 *4
제거기로 사용하는 디지몬, 진화 시 효과로 패를 1장 파기하고 나의 가장 레벨이 낮은 디지몬과 상대의 가장 레벨이 낮은 디지몬을 바꾸기 때문에 상대의 디지몬을 쉽게 제거할 수 있다.
상대의 디지몬이 많아서 원하는 디지몬을 타게팅할 수 없다면, 홍염으로 DP가 낮은 디지몬을 한번 녹여버리고 스컬그레이몬으로 지우는 방법도 있으니 응용해보자
보통은 스컬그레이몬과 상대의 디지몬을 소멸시키고, 소멸 시 효과로 속공을 얻은 아구몬을 재활용하는 방식으로 사용하며, 이쪽도 횡전개가 어느정도 되어있다면 다른 디지몬을 소멸시키고 스컬그레이몬으로 시큐리티를 쳐도 좋다.
죽으면 속공 아구몬이 또 나올 것이고, 살아남으면 상대는 스컬그레이몬을 치우자니 아구몬이 또 나오고 안 치우자니 성가시고 귀찮을 것이다
게임 후반으로 갈수록 메모리가 풍요로워지기 때문에, 스컬그레이몬 소멸 - BT6 아구몬 등장 - 아구맨 워프 진화 등의 콤보로도 이어갈 수 있다
5. 궁극체 / 초궁극체
- BT14-101 워그레이몬 *2
신규 워그레이몬은 상대 디지몬의 DP가 10000 이상이라면 아구몬에서 워프진화를 할 수 있다.
4 코스트라는 진화 코스트가 조금 무거워보이지만, 게임 후반에는 많은 신태일들로 인해 메모리를 금방 복구할 수 있으며, 메모리가 부족하더라도, 진화 시 효과로 돌진과 어택할 수 있다는 효과가 있어 공격을 이어갈 수 있다.
단순히 돌진으로만 공격하는 것이 아니라, 돌진을 얻은 상태에서 어택할 수 있다 라는 텍스트이기 때문에
상대의 레스트되어있는 디지몬을 잡을 수도 있으며, 어택 시 관통과 S+어택을 추가로 얻기 때문에 상대의 디지몬을 치우면서, 시큐리티 제거까지 함께 노릴 수 있다
- BT6-018 아구몬 -용기의 유대- *3
용기의 유대, BT6 신태일의 효과로 시큐리티를 파기하고 아구몬에서 워프진화할 수 있다.
기본적으로 어택 시, 상대의 디지몬을 지우면서 시큐리티를 파기하기 때문에 상대의 시큐리티 변수를 줄이면서 어택할 수 있으며, 시큐리티 파기를 예상하지 못한 상대에게 깜짝 킬각을 볼 수도 있다.
- BT9-112 데크스몬 *1
현 메타에서 데크스몬은 다시금 유효한 환경이 되었다고 생각한다.
범용 카드로 1장 투입했다.
6. 테이머
- BT6-087 신태일 *4
이 덱의 메모리와 드로우 펌핑의 핵심
이 테이머가 있기 때문에 디지타마를 BT9 코로몬으로 사용할 수 있다.
필요할 때, 아구몬을 아구맨으로 진화시키는 역할도 하기 때문에 아구맨덱에서는 핵심 카드이며, 4장을 채용했다
- BT9-084 신태일 & 신나리 *2
메모리 보조 테이머이면서 동시에 그레이몬이 상대의 시큐리티를 치고 살아남을 확률을 올려준다
그레이 비트 특징 상, 상대의 시큐리티를 빠르게 소모시키기 때문에 꺼내놓으면 메모리를 확보하기 쉽다
- BT12-095 신태일 *2
마지막으로 BT12 신태일을 2장 사용했다.
진화만 해도 메모리를 되돌려 받기 때문에 운영적인 면에서 좋으며, 가드를 내리고 공격에 올인하는 덱이기 때문에 방어에 취약한 점을 일부 블로커를 통해 보완할 수 있다
선호에 따라 더 높은 DP를 선호한다면 BT14 신태일을 사용해도 좋다
- EX1-066 아날로그 소년 *2
마지막으로 아날로그 소년은 2 코스트로 부담없이 디지몬을 서치하며, 스컬그레이몬의 소멸 시 효과로 상대의 디지몬을 제거하면서 동시에 메모리 회수와 타마 부화를 통해 게임의 템포를 조금 더 앞당겨주는 역할을 수행한다
7. 옵션
- ST7-11 로얄 세이버 *2
DP를 2000이나 올려주면서, 내 시큐리티가 상대 시큐리티 이하라면 시큐리티 어택을 올려주는 공격용 옵션 카드다.
적하브의 브라흐마스트라처럼 사용할 수 있고, 게임 초반이라면 그레이몬의 공격을 극대화 시킬 수 있고, 불리한 상황에서 갑작스럽게 템포를 올리며 상대와 시큐리티 밸런스를 맞출 수 있다.
- BT8-097 홍염 *3
현 메타에서 굉장히 중요한 역할을 수행하는 홍염
자세한 설명은 생략한다.
[운영]
전체적으로 신태일의 의존도가 높은 덱이며, 템포는 적하브의 그것과 비슷하다
첫턴으로는 육성존에 아구몬을 준비하고, 신태일을 깔아두는 게 중요하다
두번째 턴부터 육성존의 아구몬을 올려, 그레이몬으로 공격을 시작하며, 공격을 계속해서 이어가고, 육성존이 비어있다면 신태일을 추가하여, 신태일의 효율을 극한으로 끌어올리는 것이 중요하다
현재 메타에서는 테이머를 성숙기 디지몬과 연계하여 코스트 지불하지 않고 꺼내는 추세이지만, 이 덱은 그 흐름을 역행하여 정직하게 테이머를 꺼내는 방식으로 구상했다.
그 이유는 테이머를 꺼내도 메모리를 상환받기 좋기 때문
BT6 신태일은 육성존의 디지몬이 필드로 나올때 메모리를 추가해주며, BT9 신태일 & 신나리는 서로의 시큐리티가 3장 이하일 때, 메모리를 보조해주며, BT12 신태일은 그레이몬으로 진화할때 메모리를 보조해준다
그 외에도 다양한 메모리 보조 효과를 받을 수 있는데, BT14 그레이몬의 어택 시 효과, BT5 그레이몬의 진화 시 효과, 스컬그레이몬 소멸 시 아날로그 소년의 메모리 보조 효과 등등 다양한 효과로 메모리를 계속 당겨오기 때문에 생각보다 적은 메모리로 턴을 시작해도 취할 수 있는 행동이 많으며, 덱 플랜 자체도 간단하기 때문에 속도를 앞당기기 쉽다.
그러나, 테이머 의존도가 높은 만큼 상대의 데크스몬에 취약한 모습을 보여주는데 이를 위한 제거기를 고민하고 있다.
또한, 필요한 경우를 위한 메모리 보조 수단도 있으면 좋을 것 같으며, 현재 그래비티 프레스를 눈여겨 보고 있다.
메모리 부스트와 트레이닝을 사용하지 않은 이유가 있는데, 메모리 부스트는 신태일을 덱 아래로 내리기 쉬워 사용하지 않았고,
트레이닝은 그레이몬으로 진화할 때 밖에 사용할 수 없으며, 스컬그레이몬은 자색이기 때문에 적색 트레이닝으로는 스컬그레이몬으로 진화할 수 없다.
또한, 아구맨의 워프진화도 불가능하기 때문에 활용범위가 제한적이기 때문에 채용하지 않았다.
또한, 트레이닝을 써도 템포 차이가 그렇게 크지 않기 때문에 사용하지 않았다.
예를 들어, 첫번째 턴에 트레이닝을 사용했을 때와 사용하지 않았을 때를 예로 들어보면
- 트레이닝 사용
1번째 턴) 육성존 아구몬 진화 - 트레이닝 사용
2번째턴) 육성존 아구몬 이동 - 트레이닝 사용 노코스트로 BT12 그레이몬 진화 - 신태일 등장
- 트레이닝 미사용
1번째 턴) 육성존 아구몬 진화 - BT6 신태일 등장
2번째 턴) 육성존 아구몬 이동 - 신태일 효과로 메모리 +1 / 드로우 +1 - BT14아구몬일 경우 노코스트 진화 이기 때문에 사실상 필드 상황은 같다
결국, 끊임없이 메모리를 흡수하여 이 메모리로 상대 시큐리티와 교환하거나, 또 다른 신태일을 등장시켜 더 많은 메모리를 흡수하는 등 단순한 비트와 메모리 컨트롤 적인 요소가 가미되어 재미있게 플레이할 수 있는 덱이다.
물론, 덱 자체의 짜임새가 설계되어 출시되는 요즘에 비해 적절한 효과를 조합하여 하나의 덱을 구성하기 때문에 그 기믹에는 한계가 있지만, 과거의 카드를 재발굴하여 사용하는 재미가 있는 덱이라고 생각한다
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